Règles des petits chevaux

Sortir ses chevaux sur un 6, faire le tour du plateau, renvoyer les adversaires à l'écurie, puis monter jusqu'au centre : voici les règles des petits chevaux, pas à pas.

Aussi appelé : Jeu des petits chevaux, Ludo

Joueurs
2 à 4 joueurs
Dés
1 dé à 6 faces
Durée
30 à 60 min

But du jeu

Les petits chevaux sont un jeu de parcours qui se joue en famille avec un seul dé. Chaque joueur possède quatre chevaux qui attendent dans son écurie. Le but : leur faire faire le tour du plateau, puis les faire monter jusqu'au centre.

Le premier joueur qui rentre ses quatre chevaux au centre gagne la partie. En chemin, on peut renvoyer les chevaux adverses à leur écurie, et se faire renvoyer à la sienne.

Le plateau et le matériel

Le plateau a la forme d'une croix. Une piste commune de 56 cases en fait le tour, et chaque joueur y possède sa case de départ ; les quatre cases de départ sont espacées de 14 cases. Chaque joueur dispose aussi d'une rampe privée qui mène au centre : les adversaires n'y entrent jamais.

Il faut un seul dé à six faces et quatre chevaux par joueur. On joue de 2 à 4 joueurs ; dans l'app, deux joueurs sont placés face à face.

Sortir un cheval de l'écurie

Pour sortir un cheval, il faut faire un 6. Le cheval se pose alors sur votre case de départ. Si l'un de vos chevaux l'occupe déjà, il faut d'abord le déplacer. Si c'est un cheval adverse, il est pris et retourne à son écurie.

Un 6 vous fait toujours rejouer, même quand vous n'avez pas pu l'utiliser. Avec un 6, vous choisissez entre sortir un nouveau cheval et avancer de six cases un cheval déjà en course.

Avancer et prendre

À votre tour, lancez le dé et avancez l'un de vos chevaux d'exactement autant de cases, dans le sens de la piste. Si plusieurs chevaux peuvent jouer, vous choisissez lequel. Si aucun ne le peut, votre tour passe.

Les chevaux survolent librement les cases occupées : dans l'app, aucun cheval ne bloque le passage, seule la case d'arrivée compte. Vous ne pouvez pas vous arrêter sur une case déjà occupée par l'un de vos chevaux.

Si votre cheval s'arrête pile sur une case occupée par un cheval adverse, il le prend : le cheval adverse retourne à son écurie et devra ressortir avec un 6. Un cheval que l'on ne fait que survoler ne risque rien.

La case d'attente et la montée

Après un tour presque complet de la piste, votre cheval arrive sur la dernière case avant votre rampe : la case d'attente. Il doit y tomber au compte exact. Si le dé donne trop de points, le cheval rebondit : il avance jusqu'à la case d'attente, puis recule du surplus. À deux cases de la case d'attente, un 5 le fait donc avancer de deux cases, puis reculer de trois.

Une fois posé sur la case d'attente, le cheval ne rebondit plus : il y reste jusqu'à ce que vous fassiez un 1, qui le fait monter sur la première marche. Attention, cette case fait partie de la piste commune : un adversaire qui y tombe pile peut prendre votre cheval.

La montée se fait ensuite marche par marche, avec le chiffre exact de la marche visée : 2 pour la deuxième, 3 pour la troisième, et ainsi de suite jusqu'à la cinquième. De là, un 6 fait entrer le cheval au centre. Comme tout 6, il vous fait rejouer, sauf si c'était votre quatrième cheval : vous avez alors gagné. Deux de vos chevaux ne peuvent pas occuper la même marche.

La montée vers le centre
Position du chevalDé nécessaireDestination
Case d'attente1Marche 1
Marche 12Marche 2
Marche 23Marche 3
Marche 34Marche 4
Marche 45Marche 5
Marche 56Centre

Fin de partie et classement

Le premier joueur qui rentre ses quatre chevaux au centre gagne, et la partie s'arrête aussitôt : dans l'app, on ne joue pas pour la deuxième place.

Les autres joueurs sont classés selon le plateau qu'ils laissent : d'abord le nombre de chevaux rentrés, puis le nombre de chevaux sortis de l'écurie, puis la distance totale parcourue par leurs chevaux. Deux joueurs parfaitement à égalité partagent le même rang.

Variantes courantes

Chaque famille a ses règles de petits chevaux. Les différences les plus fréquentes :

  • Le dépassement : certaines règles interdisent de dépasser un autre cheval, qui bloque alors le passage. L'app applique le survol libre : on ne bloque jamais, on guette pour prendre.
  • La montée : certaines tables laissent monter les marches du nombre de points du dé, au lieu d'exiger le chiffre exact de chaque marche.
  • La case d'attente : le rebond n'est pas universel ; ailleurs, le cheval attend simplement de faire le bon chiffre.
  • La fin de partie : beaucoup de familles continuent jusqu'au classement complet, alors que l'app arrête la partie dès qu'un joueur a rentré ses quatre chevaux.

Conseils de stratégie

  • Sortez vos chevaux tôt : plus vous en avez en course, plus chaque lancer vous offre de choix. Au classement final, chaque cheval sorti compte aussi.
  • Guettez les chevaux adverses qui passent devant vous : à six cases ou moins, ils sont à portée de prise.
  • Ne stationnez pas sur la case de départ d'un adversaire qui a encore des chevaux à l'écurie : en sortant sur un 6, il vous prendrait.
  • Quand un cheval attend son 1 sur la case d'attente, faites avancer les autres : les autres chiffres ne sont pas perdus.
  • Avant de jouer, regardez tous vos coups possibles : prendre un cheval adverse vaut souvent mieux que quelques cases d'avance.

Questions fréquentes

Faut-il faire un 6 pour sortir aux petits chevaux ?

Oui. Seul un 6 permet de sortir un cheval de l'écurie, et un 6 vous fait toujours rejouer.

Que se passe-t-il quand on tombe sur un cheval adverse ?

Si votre cheval s'arrête pile sur sa case, il le prend : le cheval adverse retourne à son écurie. Un cheval simplement survolé ne risque rien.

Comment rentrer un cheval au centre ?

Il faut d'abord s'arrêter pile sur la case d'attente, devant votre rampe. La montée se fait ensuite marche par marche : un 1, puis un 2, un 3, un 4, un 5, et enfin un 6 pour entrer au centre.

Que faire si le dé donne trop de points avant la rampe ?

Le cheval rebondit : il avance jusqu'à la case d'attente puis recule du surplus. Une fois posé sur la case d'attente, il ne rebondit plus et attend un 1.

La partie s'arrête-t-elle au premier gagnant ?

Dans l'app Pascal, oui : le premier joueur qui rentre ses quatre chevaux gagne et la partie s'arrête. Les autres sont classés selon leurs chevaux rentrés, leurs chevaux sortis et la distance parcourue.