Règles du 5000

Six dés, un objectif : atteindre 5000 points. Au 5000, chaque lancer pose la même question : encaisser tout de suite, ou risquer de tout perdre pour marquer davantage ?

Aussi appelé : Farkle, Dix mille, Zilch

Joueurs
2 à 8 joueurs
Dés
6 dés à 6 faces
Durée
20 à 45 min

But du jeu

Le 5000 est un jeu de dés de prise de risque. À votre tour, vous lancez six dés, vous mettez de côté ceux qui rapportent des points, puis vous choisissez : encaisser, ou relancer les dés restants pour marquer davantage. Mais si un lancer ne rapporte rien, tous les points du tour sont perdus.

Le premier joueur qui atteint 5000 points déclenche un dernier tour, puis le meilleur total l'emporte. Le jeu est aussi connu sous le nom de Farkle, et sous celui de Dix mille quand on le joue en 10 000 points.

Matériel et nombre de joueurs

Il faut six dés à six faces et de quoi noter les scores. Dans l'app Pascal, on joue de 2 à 8 joueurs et tous les points sont calculés automatiquement.

Déroulement d'un tour

Un tour peut compter un seul lancer ou beaucoup plus : c'est vous qui décidez quand vous arrêter.

  1. Lancez les six dés.
  2. Mettez de côté au moins un dé ou une combinaison qui rapporte des points. Chaque dé mis de côté doit compter : un 3 isolé, par exemple, ne peut pas être gardé.
  3. Choisissez : encaisser le score du tour, qui s'ajoute à votre total, ou relancer les dés qui restent.
  4. Si vous relancez, recommencez : mettez de côté au moins un dé qui rapporte, puis encaissez ou relancez encore.
  5. Si un lancer ne contient aucun dé qui rapporte, c'est un Farkle : votre tour s'arrête et vous perdez tous les points qu'il avait accumulés.

Le barème des points

Seuls les 1, les 5 et les combinaisons rapportent. Une combinaison se forme avec les dés d'un même lancer : deux 5 gardés au premier lancer et un troisième 5 obtenu ensuite ne font pas un brelan, ils valent 50 points chacun. Les combinaisons de six dés (suite, trois paires, deux brelans) doivent donc sortir d'un seul lancer des six dés.

Exemple : vous lancez 1-5-5-3-4-6. Vous pouvez garder le 1 seul (100 points) et relancer cinq dés, ou garder 1-5-5 (200 points) et n'en relancer que trois. Avec 2-2-2-5-3-3, vous pouvez mettre de côté 2-2-2-5 pour 250 points.

Barème du 5000
DésPoints
Un 1100
Un 550
Trois 11000
Trois 2, 3, 4, 5 ou 6Valeur du dé × 100 (200 à 600)
Quatre dés identiquesLe brelan × 2 (quatre 4 = 800)
Cinq dés identiquesLe brelan × 4 (cinq 4 = 1600)
Six dés identiquesLe brelan × 8 (six 4 = 3200)
Suite 1-2-3-4-5-61500
Trois paires1500
Deux brelans2500

Seuil d'entrée, dés chauds et Farkle

  • Le seuil d'entrée : tant que vous n'avez encore rien marqué, vous ne pouvez encaisser qu'un tour d'au moins 500 points. En dessous, il faut continuer à lancer, au risque du Farkle. Une fois entré dans la partie, vous pouvez encaisser n'importe quel score.
  • Les dés chauds : si vos six dés ont tous été mis de côté parce qu'ils rapportent, vous pouvez relancer les six et continuer à cumuler. Vous pouvez aussi préférer encaisser.
  • Le Farkle : un lancer sans 1, sans 5 et sans combinaison fait perdre tous les points accumulés pendant le tour. Votre total, lui, ne bouge pas.

Fin de partie

Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 5000 points en encaissant, la fin est lancée : chacun des autres joueurs joue un dernier tour pour tenter de le rattraper. Le joueur qui a déclenché la fin ne rejoue pas.

La partie s'arrête ensuite et le plus haut total gagne. Inutile de tomber pile sur 5000 : 5400 points valent mieux que 5000.

Variantes courantes

Le 5000 et le Farkle existent en de nombreuses versions. Les différences les plus courantes :

  • Les combinaisons de six dés : leur valeur change d'une table à l'autre. La suite ou les trois paires ne valent pas partout 1500 points, et deux brelans se comptent parfois comme la somme des deux. L'app retient 1500 pour la suite et les trois paires, 2500 pour deux brelans.
  • Le carré et la paire : certaines tables comptent 4-4-4-4-2-2 comme trois paires. Pas l'app, où ce lancer vaut 800 points pour le carré, la paire de 2 ne rapportant rien.
  • Le seuil d'entrée : sa valeur varie, et certaines tables n'en utilisent pas.
  • La durée : pour des parties plus longues, beaucoup jouent en 10 000 points. C'est le Dix mille.

Conseils de stratégie

  • Plus il reste de dés, moins le Farkle est probable. Avec un seul dé, vous avez deux chances sur trois de ne rien marquer ; avec deux dés, presque une chance sur deux.
  • Ne gardez pas forcément tous vos dés qui marquent : garder un seul 1 pour relancer cinq dés est souvent plus rentable que de mettre de côté 1-5 et d'en relancer quatre.
  • Quand il ne reste qu'un ou deux dés, encaissez, sauf si le score du tour est encore trop faible pour valoir la peine.
  • Adaptez votre prudence au classement : en retard, prenez des risques ; en tête, sécurisez vos points.
  • Au dernier tour, vous savez exactement ce qu'il faut battre : ne vous arrêtez pas avant d'avoir dépassé le meneur, car un score inférieur ne vous fera pas gagner.

Questions fréquentes

Combien de dés faut-il pour jouer au 5000 ?

Six dés à six faces. Vous les lancez tous au début du tour, puis vous ne relancez que ceux que vous n'avez pas mis de côté.

Combien valent trois 1 au 5000 ?

1000 points. Les autres brelans valent la valeur du dé multipliée par 100 : 200 points pour trois 2, 600 pour trois 6.

Qu'est-ce qu'un Farkle ?

Un lancer qui ne rapporte aucun point : ni 1, ni 5, ni combinaison. Le joueur perd alors tous les points accumulés pendant son tour.

Faut-il faire exactement 5000 points ?

Non. Dans l'app Pascal, il suffit d'atteindre ou de dépasser 5000 en encaissant ; les autres joueurs jouent alors un dernier tour, et le meilleur total gagne.

Pourquoi faut-il 500 points pour commencer ?

C'est le seuil d'entrée : votre premier score n'est encaissé que si le tour rapporte au moins 500 points. Ensuite, tous les scores comptent.