Règles du 421
Le 421 est un jeu de bar français à trois dés : on se charge de jetons, puis on s'en débarrasse. Combinaisons, valeurs en jetons, charge et décharge : tout est ici.
Aussi appelé : Quatre cent vingt et un
- Joueurs
- 2 à 8 joueurs
- Dés
- 3 dés à 6 faces
- Durée
- 15 à 30 min
But du jeu
Le 421 est un jeu de bar français qui se joue avec trois dés et des jetons. Le but est simple : se débarrasser de tous ses jetons. Le perdant est le dernier joueur à en garder.
La partie se déroule en deux phases. Pendant la charge, les joueurs se répartissent les 21 jetons du pot, selon les combinaisons obtenues. Pendant la décharge, ils se les renvoient : chaque manche gagnée permet de donner des jetons à un autre joueur.
Matériel et nombre de joueurs
Il faut trois dés à six faces et 21 jetons ; des allumettes ou des pièces font très bien l'affaire. Dans l'app Pascal, on joue de 2 à 8 joueurs, et le pot comme les échanges de jetons sont gérés automatiquement.
Déroulement d'une manche
Une manche se joue à tour de rôle, chaque joueur jouant une fois :
- Lancez les trois dés.
- Gardez les dés qui vous plaisent et relancez les autres, jusqu'à trois lancers au total. Vous pouvez aussi vous arrêter dès le premier ou le deuxième lancer.
- Validez votre combinaison : c'est au joueur suivant.
- Quand tout le monde a joué, la meilleure combinaison gagne la manche, la plus faible la perd, et des jetons changent de main selon la phase en cours.
Les combinaisons et leur valeur
Les combinaisons sont classées de la meilleure à la pire. Leur valeur en jetons indique combien de jetons la combinaison gagnante fait prendre, ou donner.
À combinaison de même type, la plus haute l'emporte : un brelan de 6 bat un brelan de 5, une fiche 6-1-1 bat une fiche 5-1-1, et entre deux mains ordinaires on compare le plus haut dé, puis le suivant. Si deux joueurs obtiennent exactement la même combinaison, c'est celui qui a joué le plus tard qui gagne : la deuxième nénette bat la première.
| Combinaison | Dés | Valeur |
|---|---|---|
| 421 | 4-2-1 | 10 jetons |
| Triple d'as | 1-1-1 | 7 jetons |
| Fiche | Deux as et un autre dé, de 6-1-1 à 2-1-1 | Valeur du 3e dé (6 à 2 jetons) |
| Brelan | Trois dés identiques, de 6-6-6 à 2-2-2 | Valeur du dé (6 à 2 jetons) |
| Suite | Trois valeurs qui se suivent, de 6-5-4 à 3-2-1 | 2 jetons |
| Main ordinaire | Toute autre combinaison | 1 jeton |
| Nénette | 2-2-1 | La pire main, avec 2 jetons de pénalité |
La charge
La partie commence avec les 21 jetons au centre de la table. À chaque manche, le perdant prend dans le pot autant de jetons que vaut la combinaison du gagnant. Si le meilleur joueur a sorti un 421, le perdant prend 10 jetons ; si la meilleure main est une suite, il en prend 2.
La nénette coûte plus cher : le joueur qui perd la manche avec une nénette prend 2 jetons de pénalité en plus. Face à un 421, il prend donc 12 jetons.
Le pot ne donne jamais plus qu'il ne contient : s'il reste moins de jetons que prévu, le perdant prend ce qui reste. La charge s'achève dès que le pot est vide. Pendant cette phase, le perdant de chaque manche ouvre la suivante.
La décharge et la fin de partie
Quand le pot est vide, les joueurs qui n'ont pris aucun jeton sont tirés d'affaire : ils quittent la partie, vainqueurs ex æquo. Si un seul joueur a récupéré tous les jetons, la partie s'arrête là et il a perdu. Sinon, les joueurs qui ont des jetons entament la décharge.
Le principe s'inverse : à chaque manche, le gagnant donne au perdant autant de jetons que vaut sa combinaison, plus 2 si le perdant a fait une nénette. Il ne peut pas donner plus de jetons qu'il n'en possède. Le gagnant ouvre la manche suivante, ou le perdant si le gagnant vient de se débarrasser de son dernier jeton.
Un joueur qui n'a plus aucun jeton est sorti d'affaire et ne joue plus. La partie continue jusqu'à ce qu'un seul joueur possède encore des jetons : c'est le perdant. Dans l'app, le classement suit l'ordre de sortie : d'abord les joueurs épargnés par la charge, puis ceux qui se sont vidés pendant la décharge, dans l'ordre.
Variantes courantes
Le 421 change souvent d'un comptoir à l'autre. Les différences les plus fréquentes :
- Le nombre de lancers : dans la règle traditionnelle, le premier joueur de la manche fixe le nombre de lancers des suivants. S'il s'arrête après un seul lancer, les autres n'ont droit qu'à un lancer. Dans l'app Pascal, chacun garde toujours ses trois lancers.
- Le barème : la valeur des fiches, des brelans ou des suites n'est pas la même partout. Mettez-vous d'accord avant de commencer.
Conseils de stratégie
- Pendant la charge, l'essentiel n'est pas de gagner la manche mais de ne pas la perdre : seul le dernier prend des jetons.
- Jouer en dernier est un avantage : vous savez exactement quelle combinaison battre, et une égalité parfaite tourne en votre faveur.
- Gardez vos as : deux as annoncent une fiche, et un as avec un 2 ou un 4 vous rapproche du 421.
- Méfiez-vous du 2-2 : en relançant le troisième dé, un 2 vous donne un brelan, mais un 1 vous offre une nénette.
- En décharge, une grosse combinaison ne sert que si elle gagne la manche : un 421 vous débarrasse de 10 jetons d'un coup.
- Ne relancez pas une main qui vous met à l'abri : un lancer de plus peut toujours la rendre moins bonne.
Questions fréquentes
Que vaut une nénette au 421 ?
La nénette (2-2-1) est la pire combinaison du jeu. Le joueur qui perd la manche avec une nénette prend les jetons dus, plus 2 jetons de pénalité.
Combien de jetons faut-il pour jouer au 421 ?
21 jetons, placés au centre de la table au début de la partie. Ils forment le pot de la charge.
Qu'est-ce qu'une fiche au 421 ?
Deux as accompagnés d'un autre dé, comme 6-1-1. Une fiche vaut autant de jetons que ce troisième dé : 6-1-1 vaut 6 jetons, 2-1-1 en vaut 2.
Qui perd au 421 ?
Le dernier joueur à posséder encore des jetons à la fin de la décharge. Si la charge donne tous les jetons à un seul joueur, il perd sans qu'il y ait de décharge.
Combien de lancers a-t-on au 421 ?
Trois au maximum. Dans la règle traditionnelle, le premier joueur peut limiter les autres à son propre nombre de lancers ; dans l'app Pascal, chacun garde toujours ses trois lancers.